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É possível saber mais sobre uma pessoa em uma hora de jogo do que em um ano de conversa, disse Platão. Ainda nos dias de hoje, o jogo é muitas vezes tem sua importância subestimada para o desenvolvimento cognitivo e afetivo da criança.

 

 

Na educação básica, o aluno está em um importante momento de formação biopsicossocial e o brincar tem uma grande importância. A escola precisa ser o ambiente que favorece a criatividade e que oferece as ferramentas necessárias para a estimulação e a experimentação. Além disso, crianças de todas as faixas etárias precisam ser motivadas e estimuladas frequentemente para se engajarem com as atividades propostas em sala de aula.

Nesse sentido, os jogos se tornam grandes aliados da escola, pois estimulam o tão famoso ‘protagonismo do aluno’ e proporcionam interatividade e diversão no contexto da aprendizagem. As atividades lúdicas permitem desenvolver estratégias educacionais inovadoras, de uma forma dinâmica e prazerosa, respeitando as peculiaridades e os diferentes estágios de desenvolvimento dos alunos.

Os jogos eletrônicos permitem o contato com as novas tecnologias e aproximam os conteúdos do plano de ensino à nova geração, os chamados nativos digitais, aqueles que nasceram em uma cultura digital e usam intuitivamente as ferramentas tecnológicas e, assim, aumentam o interesse na sala de aula e melhoram o desempenho desses alunos.

Conteúdos regulares como História, Matemática e Português podem ser ensinados, exercitados e revisados por meio dos jogos. Jogar exige esforço cognitivo, o que permite que o aluno coloque em prática os conceitos aprendidos ao mesmo tempo que desenvolve competências socioemocionais, tais como a comunicação e a cooperação com outras crianças, a leitura, o raciocínio e a concentração, por exemplo.

Jogos não são apenas diversão: são uma estratégia de ensino e de aprendizagem na escola que favorecem a construção do conhecimento científico, proporcionando a vivência de situações nas quais a criança precisa performar de alguma forma, propondo ao aluno desafios e instigando-o a buscar soluções para as situações que se apresentam durante o jogo.

Se quisermos ser bem-sucedidos e sobreviver na era da Educação 4.0, precisamos inovar nas estratégias de aprendizado e investir em atividades baseadas na interação e que aumentem o engajamento. Um pouco de experiência e vivência nas salas de aula nos mostra que isso é um grande desafio a ser completado.

Os jogos são muito mais que simples ferramentas para modernizar a prática pedagógica. Se cada recurso for bem alinhado ao currículo educacional, teremos transformado a forma de ensinar e de aprender. E isso, no competitivo mercado educacional brasileiro, é um importante diferencial, pois pode elevar radicalmente os resultados da escola.

Nesse sentido, o jogo pelo jogo produz o chamado fun for fun (diversão pela diversão, em tradução livre), e não é esse objetivo. Boas práticas de gamificação e de implantação de projetos de jogos educacionais devem estar intimamente associadas à proposta pedagógica da instituição.

Vale lembrar que a escola não precisa se valer apenas de instrumentos digitais. Os jogos analógicos e que promovem interações mais humanizadas, como o “olho no olho”, também são ferramentas valiosíssimas e que devem ser exploradas pelos professores.

Lúdicos e acessíveis, os jogos de tabuleiro devem parar de ser enxergados como ferramentas do passado. O respeito às regras, o ganhar e perder, a organização, rolar os dados, andar casas ou dar um xeque-mate são ferramentas didáticas que auxiliam educadores a transmitirem seus conteúdos e que estimulam que as crianças desenvolvam seus repertórios comportamentais.

Uma novidade do mercado de jogos analógicos são os jogos de tabuleiro modernos. No mercado internacional, eles já existem há muitos anos e também são conhecidos como jogos de design ou eurogames. A chegada deles no Brasil é relativamente recente e tem ganhado força no último quadriênio.

Nos jogos de tabuleiro modernos, temos opções que utilizam uma infinidade de mecânicas diferenciadas, tais como: gerenciamento de recursos, cooperação, alocação de peças, entre outros. No contexto da educação básica, essas mecânicas podem ser usadas para ensinar de forma lúdica sobre economia, probabilidade, negociação, conceito de mais valia, além de exercitar o raciocínio espacial e habilidades sociais, por exemplo.

Implantar jogos, sejam eles analógicos ou digitais, no aprendizado básico é fundamental. Só assim novas oportunidades de construção do conhecimento serão criadas e se pode acompanhar o movimento que já começou no mundo todo de elaboração de uma nova cultura de aprendizagem mais condizente com as demandas da nova geração.

 

 

Anna Paula e Renata
Especialista em Gamificação

 

Revista Veredas Educacionais – maio/ 2019